Model Rekayasa Perangkat Lunak 1

WATERFALL

Pengertian

Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding, testing / verification, dan maintenance. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Sebagai contoh tahap desain harus menunggu selesainya tahap sebelumnya yaitu tahap requirement. Secara umum tahapan pada model waterfall dapat dilihat pada gambar berikut :

Karakteristik

Salah satu model tradisional dan mudah yang tahapannya mengalir satu arah seperti air terjun.


Tahapan Menurut Roger S. Pressman

  • System / Information Engineering and Modeling. Permodelan ini diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk software. Hal ini sangat penting, mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti hardware, database, dsb. Tahap ini sering disebut dengan Project Definition.
  • Software Requirements Analysis. Proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada software. Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para software engineer harus mengerti tentang domain informasi dari software, misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface, dsb. Dari 2 aktivitas tersebut (pencarian kebutuhan sistem dan software) harus didokumentasikan dan ditunjukkan kepada pelanggan.
  • Design. Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi representasi ke dalam bentuk “blueprint” software sebelum coding dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. Seperti 2 aktivitas sebelumnya, maka proses ini juga harus didokumentasikan sebagai konfigurasi dari software.
  • Coding. Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer.
  • Testing / Verification. Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.
  • ·                     Maintenance. Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada errors kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya.

 

Kelebihan

  • Software yang dikembangkan dengan metode ini biasanya menghasilkan kualitas yang baik.
  • Document pengembangan sistem sangat terorganisir, karena setiap fase harus terselesaikan dengan lengkap sebelum melangkah ke fase berikutnya.
  • Mudah aplikasikan
  • Memberikan template tentang metode analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan

Kekurangan

  • Membutuhkan keahlian yang baik atau yang telah berpengalaman dalam mengembangkan perangkat lunak, dalam arti metode ini kurang cocok bagi pemula.
  • Diperlukan manajemen yang baik, karena proses pengembangan tidak dapat berulang sebelum menghasilkan suatu produk, yaitu aplikasi. Jadi apabila dalam suatu proses seperti perancangan tidak selesai tepat waktu, maka akan mempengaruhi keseluruhan proses pengembangan perangkat lunak.
  • Jarang sekali proyek riil mengikuti aliran sekuensial yang dianjurkan model karena model ini bisa melakukan itersi tidak langsung . Hal ini berakibat ada perubahan yang diragukan pada saat proyek berjalan.
  • Pelanggan sulit untuk menyatakan kebutuhan secara eksplisit sehingga sulit untuk mengakomodasi ketidakpastian pada saat awal proyek.
  • Pelanggan harus bersikap sabar karena harus menunggu sampai akhir proyek dilalui. Sebuah kesalahan jika tidak diketahui dari awal akan menjadi masalah besar karena harus mengulang dari awal.

Kapan Metode ini Digunakan ?

Dalam Systems Development Life Cycle (SDLC), sebuah metodologi pengembangan sistem pada rekayasa perangkat lunak mengacu pada kerangka yang digunakan untuk men-struktur, merencanakan, dan mengontrol proses pengembangan sebuah sistem informasi. Penerapan salah satu metodologi pengembangan sistem belum tentu cocok untuk semua proyek pengembangan sistem informasi. Setiap metodologi yang tersedia setidaknya cocok untuk jenis proyek tertentu berdasarkan alasan teknis, organisasi proyek, dan pertimbangan tim developer.  Pertanyaannya, kapan sebaiknya Waterfall Model digunakan?

Teori-teori lama menyimpulkan ada beberapa hal, yaitu:

  • Ketika semua persyaratan sudah dipahami dengan baik di awal pengembangan.
  • Definisi produk stabil dan tidak ada perubahan saat pengembangan untuk alasan apapun seperti perubahan eksternal, perubahan tujuan, perubahan anggaran atau perubahan teknologi. Untuk itu, teknologi yang digunakan pun harus sudah dipahami dengan baik.
  • Menghasilkan produk baru, atau versi baru dari produk yang sudah ada. Sebenarnya, jika menghasilkan versi baru maka sudah masuk incremental development, yang setiap tahapnya sama dengan Waterfall kemudian diulang-ulang.
  • Porting produk yang sudah ada ke dalam platform baru.

PROTOTYPE

Pengertian

Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detal output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer.

Karakteristik

  • Pemilahan fungsi
  • Penyusunan Sistem Informasi
  • Evaluasi
  • Penggunaan Selanjutnya
  • Ciri khas dari metodologi ini adalah pengembang sistem, klien, dan pengguna dapat melihat dan melakukan eksperimen dengan bagian dari sistem computer dari sejak awal proses pengembangan.

Tahapan

 

  • Pengumpulan kebutuhan

Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

  • Membangun prototyping

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output)

  • Evaluasi protoptyping

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.

  • Mengkodekan system

Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai

  • Menguji system

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain

  • Evaluasi Sistem

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.

  • Menggunakan system

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan .

Kelebihan

  • Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
  • Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
  • Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan system
  • Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system
  • Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.

Kekurangan

  • Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.
  • penegmbang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem .
  • Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.

Kapan Metode ini Digunakan ?

Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut:

  • Resiko tinggi Yaitu untuk maslaha-masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak menentu.
  • Interaksi pemakai penting . Sistem harus menyediakan dialog on-line antara pelanggan dan komputer.
  • Perlunya penyelesaian yang cepat
  • Perilaku pemakai yang sulit ditebak
  • Sistem yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara penyelesaian masalah dan penggunaan perangkat keras yang mutakhir
  • Perkiraan tahap penggunaan sistem yang pendek

SPIRAL

Pengertian

Model spiral pada awalnya diusulkan oleh Boehm, adalah model proses perangkat lunak evolusioner yang merangkai sifat iteratif dari prototype dengan cara kontrol dan aspek sistematis model sequensial linier.

Model iteratif ditandai dengan tingkah laku yang memungkinkan pengembang mengembangkan versi perangkat lunak yang lebih lengkap secara bertahap. Perangkat lunak dikembangkan dalam deretan pertambahan. Selama awal iterasi, rilis inkremantal bisa berupa model/prototype kertas, kemudian sedikit demi sedikit dihasilkan versi sistem yang lebih lengkap.

Karakteristik

  • Menggunakan prinsip iterasi, namun dalam setiap kali iterasi diperhitungkan dengan “manajemen resikonya”.
  • Pada setiap siklus (iterasi) dinilai bagaimana status proyek saat ini, apakahsesuai dengan tujuan (objectives) semula.
  • Mempertimbangkan risiko-risiko apa yang dapat muncul bila diadakan perubahan pada suatu iterasi dan melihat alternative apa saja yang tersedia dan menilai dampaknya bagi proyek.
  • Tahap iterasi berikutnya harus menitikberatkan pada penanggulangan resiko-resiko.
  • Setiap iterasi ditutup dengan pengeksekusian rencana.

Tahapan

Model spiral dibagi menjadi enam wilayah tugas yaitu:

  • Komunikasi pelanggan

Yaitu tugas-tugas untuk membangun komunikasi antara pelanggan dan kebutuhankebutuhan yang diinginkan oleh pelanggan

  • Perencanaan

Yaitu tugas-tugas untuk mendefinisikan sumber daya, ketepatan waktu, dan proyek informasi lain yg berhubungan.

  • Analisis Resiko

Yaitu tugas-tugas yang dibutuhkan untuk menaksir resikomanajemen dan teknis.

  • Perekayasaan

Yaitu tugas yang dibutuhkan untuk membangun satu atau lebih representasi dari apikasi tersebut.

  • Konstruksi dan peluncuran

Yaitu tugas-tugas yang dibutuhkan untuk mengkonstruksi, menguji, memasang , dan memberi pelayanan kepada pemakai.

  • Evaluasi Pelanggan

Yaitu tugas-tugas untuk mendapatkan umpan balik dari pelanggan.

Kelebihan

  • Dapat disesuaikan agar perangkat lunak bisa dipakai selama hidup perangkat lunak komputer.
  • Lebih cocok untuk pengembangan sistem dan perangkat lunak skala besar
  • Pengembang dan pemakai dapat lebih mudah memahami dan bereaksi terhadap resiko setiap tingkat evolusi karena perangkat lunak terus bekerja selama proses .
  • Menggunakan prototipe sebagai mekanisme pengurangan resiko dan pada setiap keadaan di dalam evolusi produk.
  • Tetap mengikuti langkah-langkah dalam siklus kehidupan klasik dan memasukkannya ke dalam kerangka kerja iteratif .
  • Membutuhkan pertimbangan langsung terhadp resiko teknis sehingga mengurangi resiko sebelum menjadi permaslahan yang serius.

Kekurangan

  • Sulit untuk menyakinkan pelanggan bahwa pendekatan evolusioner ini bisa dikontrol.
  • Memerlukan penaksiran resiko yang masuk akal dan akan menjadi masalah yang serius jika resiko mayor tidak ditemukan dan diatur.
  • Butuh waktu lama untuk menerapkan paradigma ini menuju kepastian yang absolut

4GT

Pengertian

Istilah Fourth-Generation (generasi keempat) mengarah ke perangkat lunak yang umum yaitu, tiap pengembang perangkat lunak menentukan beberapa karakteristik perangkat lunak pada level yang tinggi. Tool akan otomatis menghasilkan sumber berdasarkan spesifikasi tersebut. Teknik 4GT ini menekankan pada kemampuan menentukan perangkat lunak pada level mesin dengan bahasa yang lebih alami atau notasi yang lebih memiliki arti.

Metode 4GT ini dimulai dari pengumpulan kebutuhan. Idealnya pelanggan akan menjelaskan kebutuhannya, yang akan langsung ditranslasikan ke prototipe operasional. Tapi, prototipe ini tidak bekerja. Pelanggan mungkin tidak dapat menentukan informasi yang dapat ditangani tool 4GT. Tool 4GT yang sudah ada tidak cukup canggih untuk mengakomodasikan bahasa alami. Pada saat ini, dialog antara pelanggan dan pengembang yang ada pada metode sebelumnya tetap menjadi bagian penting dari teknik 4GT. Implementasi menggunakan 4GL (Fourth-Generation Language) dapat dihasilkan dari program kode yang sesuai. Tetapi struktur data dengan informasi lainnya harus ada dan dapat diakses oleh 4GL. Untuk aplikasi kecil, adalah mungkin untuk langsung berpindah dari pengumpulan kebutuhan ke implementasi menggunakan bahasa non-prosedural (Fourth-Generation Language – 4GL).

Keterangan gambar :

  • Model 4GT untuk software engineering dimulai dengan rangkaian pengumpulan kebutuhan. Idealnya, seorang customer menjelaskan kebutuhan-kebutuhan yang selanjutnay diterjemahkan ke dalam proto­type. Tetapi ini tidak dapat dilakukan karena customer tidak yakin dengan apa yang diperlukan, tidak jelas dalam menetapkan fakta-fakta yang diketahui dan tidak dapat menentukan informasi yang diing­inkan oleh peralatan 4GT.
  • Untuk aplikasi kecil adalah mungkin bergerak langsung dari langkah pengumpulan kebutuhan ke im­plementasi yang menggunakan bahasa non prosedur fourth generation (generasi ke 4). Tetapi untuk proyek besar, pengembangan strategi desain sistem tetap diperlukan, sekalipun kita menggunakan 4GL. Penggunaan 4GT tanpa desain untuk proyek besar akan menyebabkan masalah yang sama yang ditemui dalam pengembangan software yang menggunakan pendekatan konvensional.
  • Implementasi yang menggunakan 4GL memungkinkan developer software menjelaskan hasil yang diing­inkan yang kemudian diterjemahkan ke dalam bentuk source code dan object code secara otomatis.
  • Langkah yang terakhir adalah mengubah implementasi 4GT ke dalam sebuah product. Selanjutnya de­veloper harus melakukan pengetesan, pengembangan dokumentasi dan pelaksanaan semua aktifitas lainnya yang diwujudkan dalam model software engineering.

Fase Utama Proses Rekayasa 4GT untuk Spesifikasi

  • Studi Kelayakan
  • Elisitasi dan analisis persyaratan
  • Spesifikasi persyaratan
  • Validasi persyaratan

KELEBIHAN

  • Pelanggan dapat menggambarkan kebutuhannya dalam suatu rancangan system dan secara otomatis rancangan dapat diubah menjadi prototip operasional.
  • Penggunaan perangkat 4GT tidak membutuhkan pengetahuan bahasa pemograman, karena kode computer (source code) dapat dibangkitkan oleh system 4GT.
  • 4GT mengurangi waktu pengembangan perangkat lunak dan meningkatkan produktivitas manusia yang mengembangkannya.

 

KEKURANGAN

  • Kode computer yang dihasilkan tidak efisien dan perawatan system perangkat lunak besar yang dikembangkan menggunakan 4GT masih menjadi tanda Tanya.
  • Penggunaan 4GT masih terbatas pada aplikasi system informasi bisnis, khususnya analisis informasi dan pelaporan yang mengacu pada database besar.

Kapan Metode ini Digunakan ?

  • Untuk aplikasi kecil, setelah tahap pengumpulan kebutuhan langsung diimplementasikan menggunakan fourth-generation language (4GL)
  • Sedangkan untuk proyek besar sangat penting untuk mengembangkan suatu strategi perancangan system, karena penggunaan 4GT tanpa perancangan akan menimbulkan permasalahan yang sama seperti pada pengembangan dengan pendekatan konvensional (kualitas kurang baik, perawatan menjadi sulit, pelanggan menjadi tidak puas)
  • Implementasi menggunakan 4GL memungkinkan pengembang perangkat lunak dapatpengembang perangkat lunak dapatmerepresentasikan hasil yang diinginkan danmerepresentasikan hasil yang diinginkan dankemudian membangkitkan kode/program kemudian membangkitkan kode/program komputernya secara otomatis.komputernya secara otomatis.]

REVOLUSI

  1. Waterfall

Waterfall dianggap pendekatan yang lebih cocok digunakan untuk proyek pembuatan sistem baru. Tetapi salah satu kelemahan paling dasar adalah menyamakan pengembangan perangkat keras dengan perangkat lunak dengan meniadakan perubahan saat pengembangan. Padahal, galat diketahui saat perangkat lunak dijalankan, dan perubahan-perubahan akan sering terjadi.

Oleh karena terlalu sederhana, Waterfall kemudian mengalami modifikasi untuk meminimalisir beberapa kelemahan dan meningkatkan banyak keuntungan. Di antaranya adalah V-Model dan di tahun 2006 muncul Dual Vee Model dari Kevin Forsberg dan Harold Mooz.

  1. Prototype

Pada tahun 1960-an: Teknik-teknik prototyping pertama cepat menjadi diakses pada tahun delapan puluhan kemudian dan mereka digunakan untuk produksi komponen prototipe dan model. Sejarah prototipe cepat dapat ditelusuri sampai akhir tahun enam puluhan, ketika seorang profesor teknik, Herbert Voelcker, mempertanyakan dirinyasendiri tentang kemungkinan melakukan hal-hal menarik dengan alat komputer dikontroldan otomatis mesin. Alat-alat mesin baru saja mulai muncul di lantai pabrik itu. Voelcker  berusaha mencari jalan di mana alat-alat mesin otomatis dapat diprogram denganmenggunakan output dari program desain komputer.Kemudian 1970: Voelcker mengembangkan alat dasar matematika yang dengan jelas menggambarkan tiga aspek dimensi dan menghasilkan teori-teori awal teorialgoritma dan matematika untuk pemodelan solid. Teori-teori ini membentuk dasar  program komputer modern yang digunakan untuk merancang hampir segala hal mekanis,mulai dari mobil mainan terkecil ke gedung pencakar langit tertinggi. teori Volecker  berubah metode perancangan pada tahun tujuh puluhan, namun, metode lama untuk merancang masih sangat banyak digunakan. Metode lama terlibat baik alat masinis ataumesin dikendalikan oleh komputer. Para cowok logam dipotong dan bagian yangdibutuhkan tetap sesuai kebutuhan. Namun, pada tahun 1987, Carl Deckard, bentuk peneliti dari University of Texas,datang dengan ide yang revolusioner yang baik. Dia memelopori manufaktur yang berbasis lapisan, dimana ia memikirkan membangun lapisan model dengan lapisan. Diadicetak model 3D dengan menggunakan sinar laser untuk bedak sekering logam dalam prototipe solid, single layer pada suatu waktu. Deckard mengembangkan ide ini menjadi sebuah teknik yang disebut “Selective Laser Sintering”.

  1. Spiral

Model spiral ditentukan oleh Barry Boehm tahun 1988 dalam artikel “A Spiral Model Pengembangan dan Peningkatan Perangkat Lunak” [1]. Model ini bukan model pertama untuk membahas perkembangan berulang-ulang, tapi itu adalah model pertama untuk menjelaskan mengapa hal iteration.

Sebagai awalnya direncanakan, para iterasi yang biasanya 6 bulan sampai 2 tahun lama. Setiap tahap desain dimulai dengan tujuan dan berakhir dengan klien (yang mungkin internal) meninjau kemajuan sejauh ini. Analisis dan upaya rekayasa yang diterapkan pada setiap fase proyek, dengan mata ke arah tujuan akhir proyek.

Aplikasi
Game pembangunan adalah daerah utama dimana model spiral digunakan dan dibutuhkan, itu adalah karena ukuran dan pergeseran terus-menerus tujuan dari proyek-proyek besar tersebut.

Model spiral banyak digunakan dalam proyek-proyek besar. Untuk proyek-proyek yang lebih kecil, konsep pengembangan perangkat lunak cerdas menjadi alternatif. Militer AS telah mengadopsi model spiral untuk program Future Combat Systems. The FCS Proyek ini dibatalkan setelah enam tahun (2003 – 2009), itu 2 tahun iterasi (spiral). FCS harus memiliki 3 consecutive mengakibatkan prototipe (satu prototipe per spiral – setiap 2 tahun). Saat itu dibatalkan pada Mei, 2009

Untuk setiap solusi perangkat lunak kustom proyek, baik besar atau kecil, yang cocok metodologi pengembangan perangkat lunak adalah kebutuhan inti dalam pengembangan prosedur. Every company employs a particular model to ensure the software development process is implemented with ease and professionalism. Setiap perusahaan mempekerjakan model tertentu untuk memastikan proses pengembangan perangkat lunak diimplementasikan dengan mudah dan profesionalisme. One such methodology is the spiral model. Salah satu metodologi adalah model spiral.

Untuk setiap solusi perangkat lunak kustom proyek, baik besar atau kecil, yang cocok Metodologi pengembangan perangkat lunak adalah kebutuhan inti dalam pengembangan prosedur. Setiap perusahaan mempekerjakan model tertentu untuk memastikan proses pengembangan perangkat lunak diimplementasikan dengan mudah dan profesionalisme. Setiap perusahaan mempekerjakan Tertentu model untuk memastikan proses pengembangan perangkat lunak dengan mudah diimplementasikan dan profesionalisme. Salah satu metodologi adalah model spiral. Salah satu model adalah Metodologi spiral.

Model spiral menggabungkan desain dan prototyping-in-faktor tahap pengembangan software yang sempurna proses berlangsung. Model spiral menggabungkan desain dan prototyping-in-faktor tahap pengembangan perangkat lunak
berlangsung proses yang sempurna. Ia juga dikenal sebagai siklus spiral model yang menawarkan keuntungan dari top-down dan bottom-up konsep-konsep. Ia juga dikenal Siklus spiral Sebagai model yang menawarkan keuntungan dari top-down dan bottom-up konsep-konsep. SDM ini (metode pengembangan sistem) yang digunakan dalam bidang IT biasanya ditujukan untuk besar, rumit dan mahal proyek-proyek pengembangan perangkat lunak. SDM ini (metode pengembangan sistem) yang Digunakan dalam bidang IT biasanya ditujukan untuk besar, rumit dan mahal proyek-proyek pengembangan perangkat lunak.

Model spiral adalah model pertama untuk menjelaskan pentingnya berulang-ulang atau langkah-demi-langkah pembangunan. Model spiral model adalah pertama Pentingnya untuk menjelaskan berulang-ulang atau langkah-demi-langkah pembangunan. Para iterasi yang diperkirakan akan 6 bulan-2 tahun lama. Para iterasi yang diperkirakan akan 6 bulan-2 tahun lama. Tahapan desain dimulai dengan tujuan dan berakhir dengan klien meninjau kemajuan. Tahapan desain dimulai dengan tujuan dan berakhir dengan adat meninjau Kemajuan klien.

Langkah demi langkah proses dapat didefinisikan secara singkat sebagai berikut:

* Mendefinisikan persyaratan sistem baru Mendefinisikan persyaratan sistem baru
* Membuat desain awal untuk sistem baru Menciptakan desain awal untuk sistem baru
* Membuat prototipe awal untuk sistem baru Membuat prototipe awal untuk sistem baru
* Membuat prototipe kedua harus mengikuti prosedur empat kali lipat: Membuat prototipe kedua harus Mengikuti prosedur empat kali lipat:
* Mengevaluasi prototipe pertama dari segi kekuatan dan kelemahan Mengevaluasi prototipe pertama dari segi Kekuatan dan kelemahan
* Menentukan kebutuhan prototipe kedua dan Mendefinisikan kebutuhan prototipe kedua dan
* Perencanaan, merancang, membuat dan menguji prototipe kedua. Perencanaan, merancang, membuat dan menguji prototipe kedua.
* Prototyping pada setiap tahap dalam memastikan pengembangan sistem jaminan kualitas. Prototyping pada setiap tahap dalam pengembangan sistem memastikan jaminan kualitas.

Sebagian besar proyek-proyek pengembangan perangkat lunak memerlukan tinjauan konstan yang diperlukan untuk mencapai sasaran. Sebagian besar proyek-proyek pengembangan perangkat lunak yang Memerlukan tinjauan KONSTAN diperlukan untuk Mencapai sasaran. Selain itu, ada banyak rintangan pembangunan. Selain itu, ada banyak Rintangan pembangunan. Dalam kasus tersebut, sebuah perusahaan solusi perangkat lunak bekerja erat untuk menganalisis rintangan dan tantangan. Dalam kasus tersebut, sebuah perusahaan solusi perangkat lunak untuk menganalisis Bekerja erat Rintangan dan tantangan.

Sebuah solusi perangkat lunak khas Inggris umumnya mengikuti model Spiral sebagai model siklus manajemen yang layak. Tipikal Inggris solusi perangkat lunak umumnya model Mengikuti Siklus Spiral Model Sebagai manajemen yang layak. Ini menciptakan solusi yang sempurna diarahkan nilai-nilai bisnis yang mengarah ke keuntungan yang optimal kepada klien. Menciptakan ini solusi yang sempurna diarahkan nilai-nilai bisnis yang mengarah ke keuntungan yang optimal kepada klien. Dalam skenario Inggris solusi perangkat lunak, konsultan mengembangkan solusi dengan mengevaluasi persyaratan klien yang sebenarnya dan mengembangkan metodologi perangkat lunak sempurna untuk produk yang akurat untuk disampaikan kepada klien. Di Inggris Skenario solusi perangkat lunak, konsultan mengembangkan solusi dengan mengevaluasi persyaratan klien yang sebenarnya dan mengembangkan perangkat lunak Metodologi sempurna untuk produk yang akurat untuk disampaikan kepada klien.

  1. 4GT

Generasi pertama: hampir seluruh sistem pada generasi ini merupakan sistem analog dengan kecepatan rendah (low-speed) dan suara sebagai objek utama. Contoh: NMT (Nordic Mobile Telephone) dan AMPS (Analog Mobile Phone System).

Generasi kedua: dijadikan standar komersial dengan format digital, kecepatan rendah – menengah. Contoh: GSM dan CDMA2000 1xRTT.

Generasi ketiga: digital, mampu mentransfer data dengan kecepatan tinggi (high-speed) dan aplikasi multimedia, untuk pitalebar (broadband). Contoh: W-CDMA (atau dikenal juga dengan UMTS) dan CDMA2000 1xEV-DO.

Antara generasi kedua dan generasi ketiga, sering disisipkan Generasi 2,5 yaitu digital, kecepatan menengah (hingga 150 Kbps). Teknologi yang masuk kategori 2,5 G adalah layanan berbasis data seperti GPRS (General Packet Radio Service) dan EDGE (Enhance Data rate for GSM Evolution) pada domain GSM dan PDN (Packet Data Network) pada domain CDMA. 4G merupakan pengembangan dari teknologi 3G. Nama resmi dari teknologi 4G ini menurut IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) adalah “3G and beyond“. Sebelum 4G, High-Speed Downlink Packet Access (HSDPA) yang kadangkala disebut sebagai teknologi 3,5G telah dikembangkan oleh WCDMA sama seperti EV-DO mengembangkan CDMA2000. HSDPA adalah sebuah protokol telepon gengnggam yang memberikan jalur evolusi untuk jaringan  UMTS yang akan dapat memberikan kapasitas data yang lebih besar (sampai 14,4 Mbit/detik arah turun).

 

Motivasi Teknologi 4G :

  1. Mendukung service multimedia Interaktif.
  2. Telekonfrensi, Wireless Intenet.
  3. Bandwidth yang lebar, bit rates lebih
  4. Global mobility, Service Portability, Low- cost service.
  5. Skalabilitas untuk jaringan mobile.

Teknologi yang baru dalam 4G :

  1. Sepenuhnya untuk jaringan packet-switched.
  2. Semua komponen jaringan digital.
  3. Bandwidth yang besar untuk mendukung multimedia service dengan – Biaya yang murah ( Sampai 100      Mbps).
  4. Jaringan keamanan data yang kuat

Yang Termasuk Teknologi teknologi 4G :

1. UMB (Ultra Mobile Broadband) atau CDMA2000 1xEV-DO Revisi C.

2. UMTS Revisi 8 atau 3GPP LTE (Long Term Evolution).

UMTS Revision 8 masih dalam pengembangan oleh 3GPP (3rd Generation Partnership Project) dengan target kecepatan rata-rata Download 100 Mbit/s,dan kecepatan rata upload 50 Mbit/s sehingga mendukung semua jaringan berbasis IP. LTE akan mulai dikomersialkan mulai tahun 2009.

3. WiMAX (Worldwide Interoperability for Microwave Access)

WiMAX di perkenalkan oleh WiMAX Forum pada bulan Juni 2001. WiMAX mempunyai kemampuan dalam transfer data jarak jauh secara wireless, akses point to point untuk dukungan penuh akses mobile phone, sehingga dapat menjadi alternatif dari jaringan broadband dengan kabel dan DSL. WiMAX dapat menyesuiakan dengan jaringan standar IEEE 802.16 ( untuk WiMAX standar IEEE 802.16e). Jaringan WiMAX di Indonesia pertama kali digunakan di Aceh setelah bencana tsunami Desember 2004 (tetapi WiMAX waktu itu belum di Standarisasi oleh IEEE sehingga di sebut Pra-WiMAX) untuk membantu komunikasi antar wilayah di Aceh. WiMAX menggunakan frekuensi mulai dari 3.3 GHz, 3.5 GHz, 2.3/2.5 GHz, atau 5 GHz (hal ini tergantung oleh regulasi frekuensi yang dikeluarkan oleh tiap negara, untuk Indonesia, India dan Vietnam, WiMAX menggunakan frekuensi 3.3 GHz). WiMAX secara teori dapat mengirim data samapi kecepatan 70 Mbps dengan jarak 48 km, tetapi pada prateknya WiMAX hanya dapat mengrim data pada kecepatan 10 Mbps untuk jarak 10 km untuk daerah yang bebas dari gangguan (di luar kota) dan 10 Mbps untuk jarak 2 km didaerah urban (perkotaan).

Tinggalkan komentar